正文共5809字,阅读大约需要15分钟
*本文是林某人在9月28日第三空间研学社“元宇宙百人谈”主题分享的文字稿
各位下午好,很荣幸能有机会在这里与各位分享我个人关于元宇宙的一些见解。
说到第三空间研学社,我是在今年四月左右,在同济校友的邀请下入群。在那个时间点上,我对元宇宙,NFT,以及数字藏品的理解十分肤浅,是断然没有勇气站到台上与大家谈什么见解的。
但好在那是一个蓬勃向上的时间点。我记得当时社群人数大概不到300人,白天在群里会有大量的信息分享和讨论,而晚上则线上的主题分享。不止是“每周三谈Web3”的固定活动,还会时常有加场。
一个人学习更容易感觉枯燥且没有目标,一群人一起学习会有讨论,会有启发。
再不济就算一开始啥都没听懂,当你看到晚上11点还有近千人在直播间里提问交流,而不是选择去睡觉或者娱乐的时候,你大概也会明白这样做是值得的。
我印象很深的是,在7月中旬《上海市数字经济发展“十四五”规划》发布的当天下午,研学社临时拉起了规划内容解读活动,短时间内就涌进来300多人,可见大家对前瞻信息的关注和渴求。
跨领域并不容易,同样的信息,在不同行业从业者眼里看到的重点也不一样。
以为我自己为例,我们是一家游戏公司,在杭州未来科技城,两层办公室楼下负责研发,楼上负责发行。
当然发行也不止于自家游戏,也会签约代理许多第三方工作室制作的游戏产品。即便现在版号稀缺,制作周期长,送审条件高,一年下来接触的游戏不下几十款。
如果说其他行业对元宇宙的理解,是先看到形象再认知内涵的由外而内,那么游戏公司的视角则相反,是由内而外的。这也是我今天主要跟各位剖析的重点。
第一个方面是概念制作。
我们现在看到的数字人,数字孪生,虚拟场景,动作特效,这些形象无论是在VR设备中第一人称视角观看,或者是手机电脑上第三人称视角观看,坦白的讲能让人看着舒服的只是少数。
究其原因,便是恐怖谷效应在影响我们的观感。
恐怖谷效应简单来说就是无论在现实生活还是虚拟世界中,人类会天然排斥那些太过于人格化的机器人形象。虽然这些机器人能够做出与人类相似的行为,或者相似的外表,但只要达不到近乎100%相似,人类都会感到不适。
在游戏行业,这个问题可以追溯到2000年初PlayStation 2的时代,当然解决的方法也很简单,要么做得一点都不像,要么做的能够以假乱真。
做得一点都不像,这个比较容易,比如卡通化,比如二次元,比如刻意淡化细节,虽然看起来角色还是个人形,但又完全不会让你联想起真人形象。这些例子有很多,如果放到今天的环境下还有个额外好处,就是容易过审,真的是人畜无害。
要做得以假乱真,这个以前很难,现在容易,还是归功于技术的进步。
在以前要做得逼真,首先需要自研图形引擎,同一个物体,10000张贴图组成的自然要比1000张贴图的逼真,自研能力的高低拉开了代际差距。
但今天时代变了,以前隐居幕后的引擎供应商,开发工具制作者,越来越有冲动走到前台,直接面向所有用户提供低学习成本开发工具,抹平中小开发者与大厂之间的工具代际差。
其中的典型就是Unreal Engine提供的MetaHuman Creator工具,短时间学习即可上手,定制独一无二的专有形象,适配不同性能设备,可以根据预设文本朗读对话……几乎将数字人的引擎门槛拉到最低。
更何况UE已经是VR内容开发的标配引擎工具,从制作角色,导入模型,到设定蓝图,一气呵成。
入门的门槛是降低了,但光有工具还远远不够,接下来我们要谈的是做出来的东西用在什么地方。
第二个方面是玩法应用。
这里说的“玩法”是一个笼统的概念。
在游戏行业,可以指代某种游戏类型,比如二次元RPG、横版推图ACT、三国SLG或者古希腊神话Roguelike等等,用约定俗成的定义方便交流时快速了解游戏内容。
在元宇宙世界里,用户不一定是来“玩”,但他们一定是为了某个目的进入这个世界,或者换句话说,只有这里给他们提供了满足某种需要的内容,他们才会来。这就是元宇宙世界的玩法。
最近一段时间流行的羊了个羊就是个很典型的例子,相信各位就算没玩过也应该听说过。
这类游戏有专属玩法名称IAA,即In-App Advertisement,是超休闲游戏中的一个大类,主打低门槛,上手简单,内容有限,轻交互,常见为数值叠加、放置挂机和跑酷类。
虽然游戏很简单,能衍生出的新内容也有限,但这类游戏最大的卖点便是免费,真正的免费。没有充值内购,想玩就玩,最容易打发时间,具有普适性。
更重要的是,他们都会给你个进入游戏的理由,最常见的是收获成果。比如放置类游戏会在挂机时持续生产,这些数值需要登陆才能收获,可以是农田收成,可以是武功修炼,可以是虚拟房租,也可以是今日朋友圈排名。
在特定的游戏节点,比如多倍收获,比如游戏增益,比如失败复活,这时给玩家选择看广告获得机会,玩家多半不会拒绝。
如果只是说到这,似乎跟元宇宙也没有多少直接关系,因为IAA游戏生命周期很难长久,说是周抛型毫不为过,微信搜索指数肉眼可见的下降。
可事情恰恰没有这么简单。就在9月15日国内正在火热传播的时候,好家伙羊了个羊摇身一变Web3了。
在Opensea上发了NFT:
发布了项目白皮书:
甚至还发了代币,名字就直接用拼音,叫$YLGY。这名字,这画风,你一时间都不能确定他们是不是认真在做事。
代币的分配规则,以及白皮书本身,几天之内也是改了又改,而且不是小修小补,而是占比50%的代币说砍就砍。反正就是一句话:最终解释权在我手里,我想怎么改就怎么改。
虽然游戏还是叫羊了个羊,但内容跟羊已经没有什么关系了:
- 原本颇具生活气息的图案,被各式各样的代币图标替换,仿佛无时无刻在告诉你这是个与金钱更近的玩法;
- 白皮书中邀请广告商入驻,游戏预留了广告栏。原版虽然有广告,但用户好歹有权选择看或者不看;所谓的web3看似去中心化了,但作为用户,根本没得选。
- 难度比起原版更难,需要用数字钱包登陆。更重要的是,原本看广告就能获得降低难度和复活的效果,现在改为用代币支付,要想用,得花钱。
通关能带来的好处,不再是为地方代表队添砖加瓦,而是有资格进入资金池,分享当天的代币收入。
这里面就有太多门道可以钻,运营团队完全可以控制当天通关概率,确保少数人分享收益,甚至利益相关方独占都是完全可能的操作。
一个超休闲游戏,硬是做成了比原版吃相更难看的赚钱工具。如果真如运营方所说,是前简游科技程序员修改代码制作,那我建议简游科技在出事前赶紧报警,妥妥的侵犯著作权外加诈骗。
第三个方面是世界构成。
如果说羊了个羊的web3版本是正在走向一个负面的极端,Yuga Labs则是给我们树立了一个相对正面的形象。
我们都知道Yuga是卖NFT头像发家的,从4万美元创业起步,一年时间估值膨胀十万倍,达到40亿美元,在今天这样的环境下实在难以想象。
不仅在交易规模上霸榜前四,每个IP的市场价值也是顶级的存在。我在之前的文章中详细分析过这些信息。
2022年在收入同比增长近3倍的情况下,收入构成里预计土地Otherdeed收入取代头像版税收入成为主要收入来源。
而Otherdeed作为NFT,又是进入Yuga Labs元宇宙Otherside“幻境”这款游戏的凭证,就意味着在游戏期间玩家必须锁定持仓,被动为市场交易的稀缺性和价格锚定提供了基础。
幻境元宇宙虽然还没上线,但从此前的“第一次旅程”的活动视频以及参与者的实际体验分享来看,完成度已经很高。融合了角色育成的RPG元素和岛屿建设的SLG玩法,看似普通的一块NFT土地,在元宇宙中展开如同一片大陆,足以消耗旅行者大量时间探索、建设和交易。
而且颇具野心的是,在白皮书中Yuga提到,在未来他们会提供一系列标准化接口,只要满足这些接口的其他品牌NFT,同样能够进入到这个元宇宙世界中来。这显然是在做准备,从自有品牌宇宙,向多元品牌元宇宙平台方向延伸,玩法的丰富程度难以想象。
这些信息对我们来说有什么用处?
首先,不要尝试去复制下一个无聊猿,这种集天时地利人和的事情不是不能够再现,而是概率太小,赌爆款这事谁也没法预测成败。
但是,Yuga的成功途径并非无迹可寻。
从游戏制作的角度来看,他至少做对了几件事:
第一件事是做足了市场投放测试。
在游戏的制作过程中,会有很多个节点用来验证游戏方向是否符合市场需要。验证的方式不是制作组拍脑袋决定,而是交给市场选择。
简单来说是这样:负责投放测试的部门会根据游戏题材,美术风格,游戏玩法,制作若干视频,在发行渠道上展示;然后根据视频被点击的比例,与同类型游戏对比,进而向项目组提出内容方向的反馈意见。
类似的测试会在游戏开发过程中进行多次,以避免项目组闭门造车,偏离市场需要的风险。
Yuga并不是创业之初就开发幻境元宇宙,而是前前后后发了多个形象NFT。我们今天看到的无聊猿、变异无聊猿、无聊狗这些项目的成功,实际上也会有不成功的项目。
基于成功的形象做出的产品,成功的概率自然会高很多。
第二件事是给忠实用户不断加注。
Yuga在空投上是十分大方的,给BAYC持仓空投MAYC,空投BACK,空投Otherdeed,算算市场价格,都不是一笔小数。
如同游戏在运营过程中,隔三差五给用户做活动,发福利,而且是真心实意不带套路的福利。且不说不同用户是不是看重这些东西,最起码会给运营商一个好评,以及安利亲朋好友进入游戏体验。
从路人,到粉丝,再到忠粉,没有无缘无故的爱。
第三件事是先收钱再做事。
众所周知,开发游戏是一件费时费力费钱的事,元宇宙项目的开发同样如此。面对着动辄一年以上的开发周期,就算再有经验的项目团队,也很保证不会有意外发生。
每个项目延期,每次开发变更,对应的都是白花花的开发成本。由于预算超支最终不得不终止开发砍掉项目的案例,在游戏行业实在数不胜数。
在之前260多天的版号寒冬中,已经开发完成的游戏,最终迟迟没能等来上线的那天。版号来了,公司却没了,看似冷笑话,却是实实在在发生的事。
所以当我们看到一款游戏仓促上线,有时候并不是因为制作组不用心,而是现在上了,以后还有机会改好;现在不上,以后就没有这款游戏。
相比之下Yuga就从容很多,除了一直有猴子交易的版税保底,卖土地NFT又能源源不断的带来新收入。相当于游戏还没上线,游戏内购的收入已经进了口袋。没有一件是现货,全是一句话的承诺。
就这种条件下,相信我,没哪个项目组会焦虑,更别谈什么内卷,工作积极性反而更高,各种天马行空的想法都会放出来试试。
当然这些条件都不是一蹴而就的,前提是要么你有强势IP背书,要么你先能耐住寂寞培养自己的品牌形象,无论是哪种方式终归要先想清楚在行动,这不是嫁接资源短平快赚钱的行业,创业者们也不要为了赶某个风口而强行上车。
第四个方面是本地化适应。
众所周知,按照国内现行法规,我们无法直接涉及代币相关的业务,对公链的使用也是间接且有限制,这些都是非常明确的边界。
国内基于联盟链发展出了独特的确权方式,即中国特色的数字藏品体系,曾经在半年间突飞猛进,一些平台在6月前用日进斗金来形容并不为过。
然而在大量数藏平台雨后春笋般建立之后,同质化竞争,无版权作品,低质量图片,没有实际权益和赋能的数藏品充斥市场。在科技外衣的包装之下,实际上演着资金盘和击鼓传花的老戏码。
赚钱并没有错,商业化的本质就是在利益驱动下推动社会发展。问题是,按照从业者估计,经常购买和交易数字藏品的活跃用户不过300万人,这个数字不管放到哪个垂直应用领域,都是非常小众的存在。
尚处在培育期的市场,还没完成破圈就急忙割韭菜,无异于涸泽而渔。在6月之后,市场交易量每况愈下,平台发新不说是聊胜于无,起码也是屈指可数。万人预约,发新秒空,一周五倍的疯狂景象难以重现。
如何建立一种在公平规则之下,能够持续稳定发布上链新品,提供元宇宙环境下的应用落地,在用户之间建立共识,并提供基于市场价格为基础的价值锚定?
作为一家游戏公司,我们基于自身理解,给出的解决方案是:国内首款版号数藏游戏。
在我们的设想中,这是一个结合了无聊猿Otherside和罗布乐思Roblox的游戏方式:
- 进入条件:用户必须购买上链铸造后的数藏卡牌才能够进入游戏的特定模式;
- 排位与积分:数藏卡牌在游戏中可以兑换成相应角色武将,参与排位赛获得排名和积分,排名越高积分越多;
- 玩法迭代:随着不同玩法的排位赛更新,对武将数量和质量的要求逐步增加;
- 奖励机制:游戏设置积分商场,积分可以兑换实物奖励。如何更快获得积分兑换奖品,将会成为值得研究的技巧;
- 官方网站:我们会设立官网,公布游戏白皮书和运营路线图。我们会公布一个算法,每期发售的武将不是人为决定,而是算法做主,一切都能让你清楚看到;
- 个人资产:用户购买的数藏卡牌存储于区块链中,所有权归属于用户个人而非游戏运营商,真正意义上成为个人资产的一部分。使用,交易,或者单纯收藏欣赏,一切选择由用户自己决定;
- 游戏元宇宙:我们要做的元宇宙,不是一款游戏,而是由一个系列组成。用户持有的数藏卡牌,也不再是只能出现在一款游戏中,而是能在多个游戏中反复使用,并且在新游戏上线时获得空投福利。
这就是我们的数藏游戏——将星,一款真正提供玩法场景,提供应用落地,提供价值锚定,提供共识规则的游戏元宇宙。
将星预览版官网已经上线,内容会不断更新,十月底游戏正式上线。
我们开放商业合作,为数藏平台提供授权,由平台上链和发售卡牌。无论平台使用的是哪个区块链,我们都能够兼容。
一边是不到300万人的数藏活跃用户,一边是高达6.6亿的国内游戏用户,没有什么场景比游戏更适合人群破圈与影响力传播。
数藏平台做好发行,我们做好游戏,有宣发,有落地,长短互补,无往不利。
如果你是数藏产业链的一份子,欢迎与我联系。
最后,感谢第三空间研学社组织的这次线下分享活动,希望各位能在元宇宙的世界中走得更远,找到一个最适合自己的“宇宙”。