文/三明
实话说,在打开《克苏鲁异闻录2》之前,我从未想过自己会经历如此折磨而乏味的游戏体验。
尤其是在不久前蹭上GoG免费送的顺风车,体验过初代之后。
毕竟以当时可见的2代要素来说,由像素风转向漫画风的画面升级,从2D到2.5D俯视角的“维度跃升”,以及将会加入的多人合作模式——即使除此之外别无他物只剩下些小修小补,直接叠加上前作克系背景下的高难战斗、轻度肉鸽以及解谜元素,对吃这一套的玩家们而言也已经是达到甚至超出预期了。
然而不幸的是,开发者们似乎高估了自己。起码从目前的成品看,2代这种路数,他们还把握不住。
这点,Steam商店的好评率从初代80%多的“特别好评”到2代20%出头的“多半差评”的转变,就是相当不错的佐证。
无论是否玩过1代,本作最直观且显而易见的问题,就是它糟糕的2.5D画面空间运用。
众所周知,相比于2D的平面感,2.5D能够为游戏带来显著的画面纵深提升,也使得整个游戏画面变得更具层次感。
这怎么看都是件好事——如果没有那些令人头大恼火,却又无可奈何的画面遮挡的话。
是的,从初入游戏的第一个场景精神病院开始,你将会不止一次地遭遇到视线被为了呈现2.5D画面纵深感而存在的场景元素挡住的尴尬状况。无论是当你正在绞尽脑汁与疯狗一般的怪群周旋时,控制的角色“调皮”地和你玩起了“躲猫猫”;
还是在小地图上看到的宝箱标识,实际位置却被“适时出现”的蝙蝠遮得严严实实;
甚至是看似风平浪静,实则危机四伏,充斥着毒、酸和地刺的陷阱元素被遮蔽物“恰好”加上了一层新概念视觉伪装而让你明明小心翼翼却还是不幸中招;
可以说无一不让人血压升高,难以抑制想要口吐芬芳的冲动。
这种明显缺乏对2.5D俯视角游戏需要在战斗与探索过程中保证玩家视线清晰这样的基本原则认识的表现,显然从游戏伊始就已经暴露了开发者对此类游戏制作从理论到实践的全方位匮乏。
而值得被点名批评的“女巫”角色的初始地图“墓地”中那糟糕的道路呈现,让玩家们在“这路能走吗?”的无谓尝试中毫无乐趣地耗费时间的同时,也凸显了本作画面引导方面的拉胯。
不仅如此,同样从游戏初段就开始折磨玩家的,还有繁琐枯燥的“捡垃圾”流程+格数与堆叠上限同样可怜的背包所构成的一套“组合拳”。
也许是为了求新求变,《克苏鲁异闻录2》在游戏中引入了前作中没有的“制作”系统。而有了“制作”,自然也就少不了“材料”。
没错,因为这一全新系统的引入,本作相比前作多出了大量的材料类物品。这本身其实并无问题,但要捡的东西多了一大堆,背包空间却没有与时俱进,这口游戏设计上的锅就很难甩得掉了。
这么个搞法,不仅让整个游戏中充斥着大量机械乏味的“捡垃圾”流程,还让玩家们捡个垃圾都捡不爽。起码在我自己的游戏体验中,走不了几个房间就满背包,只能开始扔东西的情况可以说是屡见不鲜、贯穿始终的。
更让人蛋疼的是,导致了这一切的元凶——“制作系统”,在整个游戏前中期的存在感可以用微不可察来形容——之所以没说后期,是因为我实在没有能把这款游戏玩到后期的忍耐力。
负责任地说,如果不是开宝箱出了设计图纸,你在游戏过程中绝不会想起哪怕是一丁点儿的关于“制作系统”的事儿。
究其原因,主要有两点。
一是达成制作条件的困难,二是作成物品的鸡肋。
解释起来都很简单:达成制作条件困难,由“必须持有设计图纸才能进行制作”、“制作高品级物品需要用到前期地图无法获取到的材料”、“制作往往需要大量材料但背包空间却极为有限”、“制作只能在基地进行”以及“中途离开关卡地图会被清空本关获取的所有物品”的梦幻联动倾力造就;
而作成物品鸡肋,则由“设计图作成品属性并无法碾压野生装备”、“游戏中的宝箱奖励是随机生成的”、“大部分角色的初始地图中都有一个会给装备的宝箱”、“玩家可以通过简单的重开来S/L高品级装备(吐槽一句,我严重怀疑这游戏有角色检测机制,我用个侦探S/L半天,出的牛逼装备全是什么精神病医生、教授、灵媒的,吐了)”的精妙配合共同决定。
换句话说,在《克苏鲁异闻录2》里,制作组觉得想成为一款成功的续作,只有画面上的升级是不够的,于是便整了个存在感稀薄,配套设施还会破坏玩家游戏体验的制作系统扔进了游戏里。殊不知,加法能够真正做好,只靠那个加号是不够的,至少你加的那个数,还得是个正数才行。
看完前面这部分,若你依然因为种种不可言说之理由对本作抱有幻想,那么接下来的部分,应该就能够让你对现阶段的它敬而远之了。
毕竟,本作的战斗表现同样相当差劲。而对于一款标签里赫然写着“动作”和“类Rogue”的游戏而言,是可忍,熟不可忍?
如果给前作的战斗表现打分,那么10分制下,差不多7.5这样的“良好”级别分数还是十分公平的。虽然在角色、Build和打法平衡性方面存在着明显的问题(点名批评一下隐身药和食尸鬼),但至少在像素风格的2D画面下,角色的动作相当流畅,怪物的受击反馈也称得上在线。
但到了本作里,这个分数恐怕连6分的及格线都很难达到。可以说,在战斗方面,2代相比1代是全面的倒退,无论是1代的老面孔——侦探、女巫和教授,还是2代的新朋友——老将、精神病医生和灵媒,操作起来,都有一种难以名状的迟滞卡顿感。
一定要推荐一个角色的话,我推荐教授,免伤盾+召唤物的技能组,比起其他角色,游戏体验要好不止一个等级 不仅如此,本作还对某些角色拥有的位移闪躲技能进行了削弱。比如侦探的翻滚,不但比前代滚得慢了,还失去了前作里穿过桌椅床箱这样的小型障碍物的功能,或许是年纪大了,腿脚不如早几年灵便了吧。(滑稽)
相形之下,倒是各色怪物们的身手变得敏捷了不少,稍有不慎,玩家就会陷入腹背受敌,被围而攻之的窘迫之中。
这么说似乎还没什么绝望感,那不妨再多嘴一下——本作中,只要被怪物摸到,就有极大的概率会进入到体感足有一个世纪那么漫长的中毒或是出血Debuff中。这绝不是危言耸听,等你也有过被怪摸了一下之后清完了整个房间的怪,但却因为身上没有止血的绷带,也没有回血的医疗包,只能眼睁睁地看着角色一点点掉血掉死的经历之后,相信一定会深有同感。
而与玩家操作的角色那脆弱的身板相对的,本作中的怪物个个都是皮糙肉厚,能扛能打。别说是左轮、自动手枪这样的小家伙,即使是传统认知里威力惊人的霰弹枪、狙击枪和火箭筒,对大部分的小怪也无法做到一击秒杀。
我能够理解,在一款克系游戏里,确实需要以“敌强我弱”的方式来为玩家们营造出那种恐惧感与无力感,但作为一款主打动作的类Rogue游戏,战斗设计如此缺乏爽感,在我看来是无法接受的。
总而言之,除了见仁见智的画面美术——毕竟在Steam鉴赏区里,有一部分玩家表示自己其实更喜欢1代的像素风格,而我本人也是这一派的,因为在我看来,克苏鲁神话那种“不可名状”的独特风格气质,和像素风那种复古写意的路子可谓是一拍即合——《克苏鲁异闻录2》之于前作是一次相当失败的迭代,而当初作为宣传中的一大噱头的多人合作也以“沉默地灭亡”告终。如果你对这类题材风格的游戏有兴趣,还是去玩初代吧。
就算错过了GoG的“喜加一”,如今的它在Steam的售价,也只卖不到2代的七分之一的10块钱而已。