《天命奇御二》_稳中求进的战斗元素

  平心而论,《天命奇御二》里打架的比例还是很小的。毕竟《天命奇御》不是以打架著称的系列。《天命奇御二》的战斗相对于以探索解密为主的课程,更像是大鱼大肉中间的几盘炒菜,——可以累但不贪。

  但话虽如此,《天命奇御二》在战斗上还是有看得见的积极变化。正如笔者之前的判断,“允许自由部署”和“增强战斗流畅度”是本作在更新战斗内容上的两大亮点。


  首先,增加了免费招募制度。在这一代中,玩家可以从已经学会的招式中自由选择技能,形成一套新的连续招式。同时在每个招式中加入了特殊的词缀,包括暴击、连击、变异,让不同门派的招式通过词缀的组合搭配达到意想不到的战斗效果。这在很大程度上搞活了之前作品中相对僵化的技能体系,同时也复活了一些原本无用的技能。


  除了自由分配,在这款游戏中,玩家可以更方便的切换战斗配置,让刀、剑、拳、枪无缝切换。

  其次,在提升战斗流畅度方面,《天命奇御二》不仅进一步缩短了各技能之间的释放间隔,提高了“连击”的收益(根据连击次数,提供伤害buff),还以“破绽”这一全新反制取代了前作中的“防御破”系统。


  “破绽”是指玩家在敌人释放出特殊招式后,可以通过短间隔攻击使敌人陷入长时间的负面状态(会有声音提醒)。相比于只要求玩家在敌人做出固定防守动作时释放相应技能完成反击的“破防”,“破绽”无疑更强调玩家在战斗中的观察力和应变能力。尤其是在艰难的Boss战时,玩家与Boss招式的博弈变得更加频繁。而不是像前作那样打,变成回合制,突出一个“你打你的,我打我的”。


  在与战斗密切相关的人物成长内容上,这部作品完全继承了一代人的八卦和心理体系。但是新的八卦系统将原来通过占卜图像升级获得的三个天赋进一步细化为传统的天赋树形式3354。现在每个占卜图像由6个小天赋(数值加成)和9个大天赋(强被动)组成。其中小天赋可以通过消耗升级获得的八卦点点亮,大天赋只能获得每排三个天赋中的一个。



  同时,为了配合游戏推出的新战斗机制,游戏还针对每个占卜的具体效果做了相应的调整。比如前作中用来提高移动速度的“六芒星”在本作中主要与“连击”系统挂钩,而用来提高知识属性的“六芒星”则成为了玩家切换武器后的伤害加成。最后,值得一提的是,这本书在八卦属性上更强调“专”,而不是“多才多艺”。由于获得八卦点数的渠道和八卦升级方式的改变,游戏中八卦的升级效率和玩家可以达到的八卦上限都远低于前作。在没有完成支线和知识的前提下,即使在游戏中途也很难填充一个占卜图像。

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