五年前,我们最后一次看到王洛,或王洛,一个从试图控制世界的邪恶组织叛逃的忍者和战士。
在我的记忆中,这个一手拿着山城,一手拿着左轮手枪的男人,似乎永远有说不完的垃圾和说不完的敌人。即使他要面对一条随时可能毁灭世界的上古巨龙,并且长出毛发,但一切都没有改变。
《影子武士》是波兰游戏开发商Flying Wild Hog开发的一系列动作游戏。除去上个世纪的原著,这部以“邪教片”和“神秘东方元素”为特色的奇怪游戏系列不知不觉已经走过了近九年。喜欢它的玩家把它视为“无脑爆破”这种老游戏精神的完美继承者,不喜欢它的玩家看到的是不合理的等离子和上个世纪的一堆堆拼接文化。
2016年发布的《影子武士2》,是飞野猪将品牌“现代化”后的时尚产品。包括当时最流行的“装备和数值驱动的玩法”、“玩家主城和独立副本机制”以及贯穿全球的“多人联机系统”。
虽然游戏本身没什么问题,但是《影子武士2》总少了点什么。经过长时间的反复刷和任务点跑,给人耳目一新的感觉,也呈现出过山车般的剧烈起伏。
玩弄血浆和内脏。
个人很高兴看到《影子武士3》没有延续前作的风格和玩法,而是选择了回归原状。虽然老王还是那个老王,但是玩家再也不用担心敌人会掉什么颜色的装备,或者需要在哪里交任务了。从游戏开始到通关,脑子里只有两件事。3354
“开枪”和“不要死”。
为了避免误解,这里我们对《影子武士3》的故事做一个特别的解释。本的故事似乎发生在两代人之后。为了杀死可能毁灭世界的恶龙,老王和曾经的老对手联手开辟了拯救世界的道路。之所以用“好像”这个词,是因为在游戏过程中,我实在是没有多余的心思去关心这个不合理的故事。
除了龙,龙也挺酷的。
这样,《影子武士3》又回到了老式动作射击游戏最喜欢的一套玩法,就是把玩家扔进一个“线性”到不能再“线性”的场景里。只要沿着一条直线走,就可以体验一次持续8小时左右,充满各种怪物的子弹冒险。特别值得一提的是,虽然这部作品依然沿袭了以往“东方文化大融合”的奇妙世界观,但由于非常纯粹的线性屏障模式,制作团队可以将更多的精力投入到场景和视觉元素的构建上,彻底重建过去“看起来那样,却毫无设计感”的东方场景,从而真正打造出一个具有独特视觉风格的神秘东方世界。
但也正因为如此,那套“邪教片”固有的廉价和粗糙被弱化了很多。这是好是坏,可能要看个人喜好了。